Juegos Tradicionales Chinos I, 传统的中国游戏

Juegos Tradicionales Chinos I,  传统的中国游戏


围棋wéiqí o GO

Es un juego de tablero estratégico para dos jugadores. Durante el juego, los jugadores se alternan turnos colocando piedras sobre las intersecciones vacías de una cuadrícula (Usualmente de 19×19 intersecciones) sujetos a algunas restricciones; o pasando (No colocando ninguna piedra en su turno). A un jugador se le llama blanco y a otro negro, según el color de sus piedras que es el mismo para toda la partida y se decide antes de comenzar. Negro mueve primero. Una vez colocada una piedra, no se mueve por el resto del juego. Una piedra o cadena de piedras del mismo color es capturada y retirada del juego si después de una jugada, no posee intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada por piedras del color contrario en todas sus intersecciones directamente adyacentes. El objetivo del juego es obtener la mayor puntuación al final del juego.

La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan (siglo IV a. C), haciendo referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio y en dos libros escritos por Mencio. En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como yì (弈). Literalmente significa el “juego de tablero de envolvimiento”.

El go originalmente se jugaba sobre una cuadrícula de 17×17, pero ésta se modificó a un tamaño de 19×19 durante la Dinastía Tang (618–907). Algunas leyendas sitúan el origen del wéiqí, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.

En China, fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical gǔqín, 古琴

 

象棋, Xiàngqí o Ajedrez Chino

El ajedrez chinoes un juego de mesa de estrategia sobre un tablero, de la misma familia que el ajedrez y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del juego llamado chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.

El tablero

El juego se practica en un tablero con 10 líneas horizontales y 9 verticales. Las piezas se ubican en sus intersecciones, llamadas puntos. En el centro de cada lado del tablero se sitúa una fortaleza de 3×3 puntos, cruzada por diagonales, en la que se encuentra el rey. Entre la quinta y la sexta fila se encuentra el río, que divide el tablero en dos. En otras versiones del tablero que son jugadas fuera de China en lugar de haber un río, hay una simple línea.

Las piezas

Las piezas que componen los ejércitos del tablero normalmente se representan con caracteres chinos, pero en otras zonas del mundo se cambian estos caracteres por símbolos parecidos a los del ajedrez occidental.

Elefante: mueve dos intersecciones en diagonal, siempre y cuando el punto intermedio esté vacío. No puede atravesar el río.

General -o Rey-: mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, movimiento parecido al rey del ajedrez occidental, pero no puede salir de las casillas marcadas como palacio. Y no puede tener visión directa con el general del oponente, es decir si están en la misma columna debe haber al menos otra ficha entre medias de ellas dos, se puede aprovechar esto para forzar a no mover al otro jugador.

Oficial -o Consejero-: mueve una intersección en dirección diagonal, parecido al rey del ajedrez occidental, pero no puede salir de las casillas marcadas como palacio.

Caballo: mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, seguida de otra en diagonal. El punto de pivote debe estar vacío.

Carro de guerra :mueve como la torre del ajedrez común.

Cañón: mueve igual que el carro, pero sólo puede capturar si salta sobre otra pieza que se encuentre en la línea de ataque. La pieza que se interpone, conocida como plataforma del cañón, puede pertenecer a cualquier bando. El cañón sólo puede saltar si realiza una captura, y no puede saltar sobre dos o más piezas.

Soldado: mueve una intersección hacia adelante si se halla en su propio campo; en campo enemigo pueden también mover una intersección en forma horizontal. No puede retroceder, y al llegar a la última línea enemiga sólo mueven en forma lateral. No hay pueden promocionar.

El final de la partida

La partida termina cuando un jugador da jaque mate a su oponente. Si un bando no dispone de movimiento legal, pierde la partida.

 

麻將, Májiàng o Mahjong

El麻將, es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a Occidente, a partir de 1920. En chino también se le conoce como gorrión.

La historia del mahjong está poco clara y abundan los antecedentes poco documentados. Por ejemplo, una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue inventado por Confucio alrededor del año 500 a. C. Según esto, las fichas de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco, representarían las virtudes confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial. El dragón Rojo haría referencia a China中国. También según esta leyenda, Confucio habría sido un enamorado de los pájaros, lo que explicaría el nombre de “gorrión” que también recibe el juego.

El mahjong está compuesto de 144 fichas o tejas:

  • 9×4 fichas del palo de Discos (también llamado de Círculos, Oros, Puntos, Monedas o Platos)
  • 9×4 fichas del palo de Bambúes
  • 9×4 fichas del palo de Caracteres (también llamado de Números o Cifras)
  • 4×4 fichas de Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte)
  • 3×4 fichas de Dragones (Dragón Rojo, Dragón Blanco y Dragón Verde)
  • 4 fichas de Flores
  • 4 fichas de Estaciones

Desarrollo de la partida

Formación de la muralla

Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procederán a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. A continuación se construirá la denominada “muralla”, utilizando todas las fichas, formada por cuatro paredes, cada una de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarán boca abajo. Las cuatro hileras se dispondrán como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan.

Apertura de la muralla y reparto de las fichas

El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el número obtenido, cuenta, en sentido antihorario y empezando por sí mismo, por qué lado de la muralla se cogerán las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se cogerán las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6 Sur y 7 Oeste).

Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarán a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contará desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el número que había salido en los dados; en nuestro ejemplo, el Oeste se detendría en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a él el primero), que corresponderían en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogería otras dos hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuación, cada jugador se coge una ficha más, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por último, el Este toma una última ficha para él solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los demás con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama brecha, por eso a veces el reparto inicial de tejas se denomina “abrir la brecha de la muralla”. El juego ha comenzado.

Por último, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, serían las 14 fichas del final), estas fichas se denominan Muro muerto, y sirven para coger las fichas extra tras hacerse Kongs o mostrar una flor o estación. Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen más fichas la partida se daría por concluida.

Turno de cada jugador

Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman mahjong lo diría de inmediato y esa partida habría finalizado; pero esto es muy raro, así que ha de intentar ir buscando mejores fichas. (Obsérvese que de momento no nos preocupamos de explicar cómo se hace mahjong, y, por tanto, no sabemos qué fichas son buenas ni malas, eso no importa de momento).

Entonces, el primer jugador descartará una de las fichas que tiene en su mano, y la pondrá sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y comienza el del jugador de su derecha, el cual procederá a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recién abierta), será la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mahjong, con lo cual terminaría la partida), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y así sucesivamente.

Es importante señalar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas excepciones que se indican más adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltándose a algún jugador.

Final de la partida

A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se consideran fichas válidas todas menos las 14 últimas que formaban el Muro muerto, es decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer él mismo mahjong, la partida ha finalizado sin vencedor. Téngase en cuenta que, aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla, con lo cual las últimas 14 fichas de la muralla pueden ir “moviéndose” a lo largo de la partida.

Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operación se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la más tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.

Si el ganador fue el jugador que era Este, los vientos no se rotan. En otro caso, los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasaría a ser Norte, el Sur sería Este, el Oeste sería Sur y el Norte sería Oeste. Si no ganó nadie (se agotaron las fichas válidas), los vientos no se rotan.

Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida.

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